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Em cada esquina: imaginação (ou a importância de um RPG bem direcionado)

 Ao criar uma aventura de RPG, mestre e jogadores devem estar alinhados em uma questão: a aventura será séria ou galhofa?

Permita-me explicar.

Aventura séria: os personagens possuem raças e classes bem definidas, com uma história de origem (início), um objetivo à alcançar (meio) que será moldado durante a sua aventura e uma conclusão de sua história (fim). Tanto seus status como seu alinhamento serão usados e mesmo que sofram alterações durante a aventura, o jogador vai agir de acordo para uma melhor interpretação. Sua existência tem importância no mundo de jogo.

Aventura galhofa: é quando são criados personagens estranhos (como um pão sendo carregado por uma mão flutuante), realizando missões cômicas e quando o personagem tem um fim, rapidamente outra ficha é criada e a aventura segue, sendo deixado de lado. É apenas mais um no mundo de jogo.

NOTA: não me entendam mal, a aventura séria não significa que não terá humor e cenas engraçadas durante a aventura, apenas refere-se à criação de personagem. No mundo de jogo, ambos os personagens existem, mesmo que eles não se encontrem, caricatos ou não. No mundo real, também.

Este artigo vai tratar do primeiro exemplo, como uma aventura séria e o impacto da existência dos personagens no mundo de jogo. O que aqui escrevo não é regra, apenas sugestões.

 


Preparados? Vamos lá!

Ao criar uma aventura, o mestre de jogo (que a partir de agora chamaremos apenas de mestre) precisa ter em mente alguns detalhes para que sua aventura tenha um bom direcionamento:

- Grupos de aventureiros são comuns ou não?

- Ser aventureiro é algo bem visto na comunidade?

- Crises estão acontecendo no mundo de jogo? 

- Alguma dessas crises motivou os personagens a virarem aventureiros?

Sobre tais perguntas, o que costumo utilizar no meu jogo: grupos de aventureiros não são comuns, mas existem grupos bem estabelecidos de renome que levam isto como profissão. Grupos de níveis baixos podem sofrer preconceito em grandes cidades onde já exista um grupo dominante. Crises são comuns e particularmente gosto de criar uma "crise do ferro", que influência diretamente no preço de armas e armaduras durante o jogo.

Com o mestre tendo respondido estas perguntas, vamos agora aos aventureiros. Seus personagens viraram aventureiros por algum motivo, seja ele bom ou mal. Por mais que o grupo já se conheça antes ou formou-se na hora, a escolha de suas classes deve ter significado: o mago está em busca de novos conhecimentos? O paladino é o último de sua ordem? O Clérigo vive para expulsar criaturas demoníacas do mundo?

Mestre e jogadores, tenham em mente que o mundo de jogo de vocês, mesmo que imaginário, criado com palavras, é um mundo vivo e por isso suas escolhas tem consequências.

Exemplo rápido: enquanto os aventureiros estão em uma taverna, por exemplo, do lado de fora a cidade continua vivendo: comércio acontece, pessoas vão e vêm, o vento sopra...

Por que isso é importante? Por causa dos encontros aleatórios.

Para complementar e finalizar o exemplo acima, imagine que no momento em que os aventureiros saem da taverna, um roubo próximo a eles acontece e o ladrão vai passar próximo a eles durante a sua fuga. Eles querem fazer uma boa ação? Como o grupo vai reagir? E se eles, por acaso, acabarem ferindo gravemente o ladrão, como as pessoas ao redor vão reagir? Eles serão presos pelos guardas?

Agora vamos a um exemplo um pouco mais complexo, que visa trazer a importância da escolha da classe pelo jogador. Para tal fim, vamos supor que o grupo possua um clérigo ou alguma classe relacionada que seja religiosa. Observe o exemplo de um vilarejo abaixo (sinta-se livre para utilizá-lo como quiser):

Vila D'Ouro

Detalhes sobre a vila: uma pequena vila longe das grandes cidades e castelos, essencialmente agrária, produz trigo, cevada, legumes e vegetais para subsistência. Possui em seu centro uma igreja de madeira que é o edifício mais bem conservado de toda a vila (a comunidade se une para realizar reformas e reparos sempre que necessário). As pessoas são muito religiosas. A vila ocasionalmente sofre com ataques de bandidos que saqueiam alimentos.

População: aproximadamente 180 pessoas (maioria humanos e anões).

Comércio: muito baixo.

Segurança: praticamente inexistente.




Agora uma nota que o mestre deve escolher caso utilize a vila em sua aventura: por ser formada por pessoas muito religiosas, elas seguem o mesmo deus que o personagem do jogador segue ou um deus oposto (ou até inimigo)? Ela possui um padre ou pastor? Esse npc é bom ou mal com os visitantes?

Quando o grupo chegar a vila durante suas andanças, não será apenas mais uma vila visitada. Há uma problemática a ser resolvida pelo grupo.

Por exemplo: se aventureiros não são comuns, quando um clérigo visita uma vila agrária e é bem recebido pela população, eles vão recebê-lo super bem, vão tratar suas feridas, vão lhe dar abrigo e alimento, mas também vão pedir que ele abençoe suas plantações, que ele participe de eventos religiosos e tudo mais (você pode utilizar isso até mesmo pro caso de um jogador precisar ficar ausente por algumas sessões de jogo, justifique que ele está ocupado ajudando os habitantes locais). Caso contrário ele também pode ser tratado como um herege, um inimigo.

O mesmo vale para um mago: tanto ele como clérigos ou paladinos podem ajudar a curar enfermos. O prefeito local pode pedir ajuda para resolver o problema dos bandidos. E o líder religioso local: ele é bom ou ele é se faz de bom para obter benefícios próprios? Ele mesmo é o prefeito? Ele conspira contra ou a favor dos aventureiros? Quem sabe a vila não é atacada pelos bandidos enquanto o grupo está visitando-a?

Uma aventura bem direcionada com personagens alinhados a ela geram cenas, situações e histórias únicas que seus jogadores vão vivenciar e precisar lidar. Eles vão precisar conversar para chegar num acordo sobre qual rumo tomar e você, mestre, deve estar preparado. 

Por fim, mas não menos importante: não os deixe esquecer das boas ações que realizaram. Quando chegarem em outra vila ou cidade, as pessoas podem ter ouvido falar deles (bem ou mal), ou em um momento de necessidade, algum npc que eles ajudaram no passado pode reaparecer para os salvar. Ou até algum item que eles ganharam enquanto estavam na vila pode ser útil futuramente. Lembre-se: o mundo é imaginário, mas ele é vivo enquanto vocês estiverem jogando nele. E quem sabe continuará existindo em suas lembranças.

 


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