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As regras da casa de Gary Gygax

 Olá para todos!

Nosso celebrado Gary Gygax, co-criador de D&D (que infelizmente deve estar se revirando no túmulo com o que fizeram com seu jogo) possuia regras da casa em suas sessões de RPG. Abaixo listamos as regras que ele mais utilizava. Esperamos que elas possam ser úteis para suas sessões!

NOTA: as regras da casa listadas foram criadas para a primeira edição de D&D. Nomes de classes podem não ser mais utilizados hoje, porém não significam que não podem ser adataptados.




1. Introdução

Em 2005, Gary fez uma campanha de OD&D para seu grupo. Esta é uma compilação de notas sobre as regras dessa campanha. A informação foi obtida a partir de perguntas e respostas nos tópicos de perguntas e respostas de Gary no ENWorld & DF, bem como alguns contos da campanha postados por Deogolf.

- Não usar os suplementos. Apenas os três livrinhos (de D&D).

2. Geração e Avanço de Personagem

Os valores de habilidade obtidos são os melhores 3 de 4d6. Organize as pontuações a seu gosto.

- Personagens dos Jogadores começam no 3º nível.

- Os lutadores ganham +1 PV/dado. Todos os PJs recebem +1 PV/dado se CON> 14.

- Nenhum treinamento necessário para ganhar um nível.

3. Iniciativa

- 1d6 para surpresa. 1 = 1 rodada. 2 = 2 rodadas. 3 ou mais = nenhuma surpresa.

- Os PJs devem declarar ações antes da iniciativa. Os conjuradores (magos) devem declarar o feitiço específico que está sendo lançado.

- 1d6 para iniciativa. Um empate significa simultâneo.

- Um lançador de feitiço que perde a iniciativa perderá seu feitiço se acertado.

4. Combate

- Todos os PJs recebem 1d6 PV/nível. Os testes de PV são rolados novamente em 1.

- Os guerreiros causam +1 de dano se For> 14.

- DES não afeta a CA.

- DES afeta as jogadas de ataque com mísseis "para acertar".

- Os PJs estão inconscientes com 0 HP. Eles podem chegar ao nível +1 antes da morte. (Um lutador de 4º nível pode ficar com menos de -5 HP e apenas ficar inconsciente.) Uma poção de cura ou feitiço de cura os restaura imediatamente.

5. Feitiços e itens mágicos

- Para adquirir novos feitiços: Os lançadores (magos) devem encontrar pergaminhos, livros de feitiços ou um lançador de nível superior amigável.

- Clérigos não precisam de livros de feitiços. (Os livros originais podem ser lidos para indicar que sim.)

- Gary identifica a maioria dos itens mágicos imediatamente (cobra grandes somas de dinheiro quando eles voltam à cidade para descansar e se recuperar para este serviço). (Isso ocorre porque os jogadores estão ansiosos para voltar à masmorra e não querem se preocupar com as aventuras na cidade.)

- As poções ainda devem ser degustadas até o fim.

- Itens incomuns exigem uma viagem ao "mago listrado".

Conhece mais alguma regra que ficou de fora? Deixe nos comentários!

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